功能:特效音效三项优化 + 禁音开关

音效改进(effect-sounds.js):
1. 雷电 - 三层合成更贴近真实:
   ①放电啪声(带通噪声 ~50ms)
   ②低频轰鸣(120→38Hz 扫频,快冲击 2s 衰减)
   ③极低频滚动余韵(55→22Hz,缓慢堆积 3.6s 长衰减)
2. 下雨 - 音量 0.40→0.15,时长与视觉效果统一(8000ms)
3. 下雪 - 移除风声,只保留五声音阶铃音(C/E/G/C)
   铃音加第二泛音(×2.76倍频)模拟真实铃铛共鸣感
   8次随机铃声分布在 10 秒内

禁音开关:
- input-bar.blade.php:悄悄话旁新增「🔇 禁音」复选框
- scripts.blade.php:toggleSoundMute() 函数,
  localStorage chat_sound_muted 持久化,
  DOMContentLoaded 恢复复选框状态
- effect-sounds.js:play() 先检查 chat_sound_muted 标志
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2026-03-01 13:19:24 +08:00
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View File

@@ -1,18 +1,17 @@
/**
* 文件功能聊天室特效音效引擎Web Audio API 实时合成)
*
* 所有音效通过 Web Audio API 实时合成,无需外部音频文件
* 跨浏览器兼容Chrome / Firefox / Safari / Edge
* 所有音效通过 Web Audio API 实时合成,无需外部音频文件
*
* 对外 API
* EffectSounds.play(type) 播放指定特效的背景音效
* EffectSounds.stop() 停止并释放当前音效资源
*
* 支持的 type
* lightning 雷鸣闪电(噪声爆裂 + 低频渐衰雷鸣
* lightning 雷鸣闪电(三层合成:放电啪声 + 低频轰鸣 + 极低频滚动余韵
* fireworks 烟花(发射滑音 + 高频爆炸噪声)
* rain 下雨(带通白噪声持续淡入淡出
* snow 下雪(极低音风声 + 偶发轻柔铃音
* rain 下雨(双层带通白噪声,低音量,与视觉 8s 同步
* snow 下雪(仅五声音阶铃音,无风声
*/
const EffectSounds = (() => {
@@ -25,7 +24,7 @@ const EffectSounds = (() => {
/**
* 懒加载并返回 AudioContext。
* 浏览器要求首次创建必须在用户手势后,聊天室首次点击任何按钮即可解锁。
* 浏览器要求首次创建必须在用户手势后,聊天室点击任何按钮即可解锁。
*
* @returns {AudioContext}
*/
@@ -46,8 +45,8 @@ const EffectSounds = (() => {
* @param {number} duration 时长(秒)
* @returns {AudioBuffer}
*/
function _makeNoise(ctx, duration = 2) {
const len = ctx.sampleRate * duration;
function _makeNoise(ctx, duration) {
const len = Math.ceil(ctx.sampleRate * duration);
const buf = ctx.createBuffer(1, len, ctx.sampleRate);
const data = buf.getChannelData(0);
for (let i = 0; i < len; i++) {
@@ -56,69 +55,101 @@ const EffectSounds = (() => {
return buf;
}
// ─── 雷电音效 ──────────────────────────────────────────────────
// ─── 雷电音效(三层合成,贴近真实雷声)────────────────────────
/**
* 播放单次雷鸣:低频白噪声爆裂,快速冲击后缓慢衰减
* 单次真实雷声 = 放电啪声 + 低频轰鸣 + 极低频滚动余韵
*
* 物理模型:
* crack — 闪电通道瞬间放电产生的高频尖啪30~50ms
* boom — 空气急速膨胀产生的低频冲击40~120Hz~150ms 达峰值,衰减 2s
* rumble — 回声与地面反射产生的极低频滚动20~60Hz缓慢衰减 3.5s
*
* @param {AudioContext} ctx
* @param {GainNode} masterGain 主音量节点
* @param {number} delay 相对于当前时刻的延迟(秒)
* @param {GainNode} masterGain
* @param {number} delay 延迟(秒)
*/
function _thunderCrack(ctx, masterGain, delay) {
const src = ctx.createBufferSource();
src.buffer = _makeNoise(ctx, 2.5);
// 低通滤波:让雷声浑厚,从 300Hz 扫至 80Hz
const lpf = ctx.createBiquadFilter();
lpf.type = "lowpass";
lpf.frequency.setValueAtTime(300, ctx.currentTime + delay);
lpf.frequency.exponentialRampToValueAtTime(
80,
ctx.currentTime + delay + 1.6,
);
// 音量包络20ms 快速冲击 → 2 秒渐衰
const env = ctx.createGain();
const t0 = ctx.currentTime + delay;
env.gain.setValueAtTime(0, t0);
env.gain.linearRampToValueAtTime(0.85, t0 + 0.02);
env.gain.exponentialRampToValueAtTime(0.001, t0 + 2.1);
src.connect(lpf);
lpf.connect(env);
env.connect(masterGain);
src.start(t0);
src.stop(t0 + 2.5);
// ① 放电啪声crack带通白噪声极短 ~50ms
const snap = ctx.createBufferSource();
snap.buffer = _makeNoise(ctx, 0.12);
const snapBpf = ctx.createBiquadFilter();
snapBpf.type = "bandpass";
snapBpf.frequency.value = 2800 + Math.random() * 800;
snapBpf.Q.value = 0.7;
const snapEnv = ctx.createGain();
snapEnv.gain.setValueAtTime(0.55, t0);
snapEnv.gain.exponentialRampToValueAtTime(0.001, t0 + 0.055);
snap.connect(snapBpf);
snapBpf.connect(snapEnv);
snapEnv.connect(masterGain);
snap.start(t0);
snap.stop(t0 + 0.12);
// ② 主轰鸣boom低通白噪声120→40Hz 扫频,快冲击慢衰减 ~2s
const boom = ctx.createBufferSource();
boom.buffer = _makeNoise(ctx, 2.2);
const boomLpf = ctx.createBiquadFilter();
boomLpf.type = "lowpass";
boomLpf.frequency.setValueAtTime(130, t0 + 0.03);
boomLpf.frequency.exponentialRampToValueAtTime(38, t0 + 2.0);
const boomEnv = ctx.createGain();
boomEnv.gain.setValueAtTime(0, t0 + 0.03);
boomEnv.gain.linearRampToValueAtTime(1.0, t0 + 0.12); // 快速冲击
boomEnv.gain.exponentialRampToValueAtTime(0.001, t0 + 2.1);
boom.connect(boomLpf);
boomLpf.connect(boomEnv);
boomEnv.connect(masterGain);
boom.start(t0 + 0.03);
boom.stop(t0 + 2.2);
// ③ 滚动余韵rumble极低频缓慢堆积后长衰减 ~3.5s
const rumble = ctx.createBufferSource();
rumble.buffer = _makeNoise(ctx, 3.8);
const rumbleLpf = ctx.createBiquadFilter();
rumbleLpf.type = "lowpass";
rumbleLpf.frequency.setValueAtTime(55, t0);
rumbleLpf.frequency.exponentialRampToValueAtTime(22, t0 + 3.5);
const rumbleEnv = ctx.createGain();
rumbleEnv.gain.setValueAtTime(0, t0 + 0.05);
rumbleEnv.gain.linearRampToValueAtTime(0.65, t0 + 0.35); // 缓慢堆积
rumbleEnv.gain.exponentialRampToValueAtTime(0.001, t0 + 3.6);
rumble.connect(rumbleLpf);
rumbleLpf.connect(rumbleEnv);
rumbleEnv.connect(masterGain);
rumble.start(t0 + 0.05);
rumble.stop(t0 + 3.8);
}
/**
* 启动雷电音效:与视觉特效同步触发 10 次雷,总时长约 7 秒。
* 启动雷电音效:与视觉特效同步触发 10 次雷,总时长约 7 秒。
*
* @returns {Function} 停止函数
*/
function _startLightning() {
const ctx = _getCtx();
const master = ctx.createGain();
master.gain.value = 0.75;
master.gain.value = 0.8;
master.connect(ctx.destination);
// 10 次闪电,间隔 400~800ms(与视觉特效节奏对应
// 10 次闪电,间隔 400~800ms,雷声滞后闪电 50~300ms光速>声速
let t = 0.3;
for (let i = 0; i < 10; i++) {
// 雷声稍晚于闪电(模拟光速 > 声速)
_thunderCrack(ctx, master, t + 0.05 + Math.random() * 0.25);
_thunderCrack(ctx, master, t + 0.06 + Math.random() * 0.25);
t += 0.4 + Math.random() * 0.4;
}
// 视觉特效 ~7 秒,预留尾声淡出
const timer = setTimeout(() => {
master.gain.linearRampToValueAtTime(0, ctx.currentTime + 0.5);
master.gain.linearRampToValueAtTime(0, ctx.currentTime + 1.0);
setTimeout(() => {
try {
master.disconnect();
} catch (_) {}
}, 600);
}, 7800);
}, 1100);
}, 8000);
return () => {
clearTimeout(timer);
@@ -132,16 +163,16 @@ const EffectSounds = (() => {
// ─── 烟花音效 ──────────────────────────────────────────────────
/**
* 播放单颗烟花:发射滑音 + 空中爆炸噪声。
* 播放单颗烟花:发射滑音 + 空中爆炸噪声。
*
* @param {AudioContext} ctx
* @param {GainNode} masterGain
* @param {number} delay 延迟(秒)
* @param {number} delay 延迟(秒)
*/
function _fireworkPop(ctx, masterGain, delay) {
const t0 = ctx.currentTime + delay;
// 发射音200Hz → 700Hz 上升滑音
// 发射音200700Hz 上升滑音
const osc = ctx.createOscillator();
osc.type = "sine";
osc.frequency.setValueAtTime(200, t0);
@@ -154,7 +185,7 @@ const EffectSounds = (() => {
osc.start(t0);
osc.stop(t0 + 0.23);
// 爆炸音:带通噪声爆裂
// 爆炸音:带通噪声
const boom = ctx.createBufferSource();
boom.buffer = _makeNoise(ctx, 0.9);
const bpf = ctx.createBiquadFilter();
@@ -174,7 +205,7 @@ const EffectSounds = (() => {
}
/**
* 启动烟花音效:约 8 颗烟花交错触发,总时长约 8 秒
* 启动烟花音效。
*
* @returns {Function} 停止函数
*/
@@ -207,10 +238,11 @@ const EffectSounds = (() => {
};
}
// ─── 下雨音效 ──────────────────────────────────────────────────
// ─── 下雨音效(低音量,与视觉 8000ms 对齐)─────────────────────
/**
* 启动下雨音效:带通白噪声持续循环,淡入 1.5 秒8 秒后淡出。
* 启动下雨音效:双层带通白噪声,主音量 0.15,随视觉效果结束淡出。
* 视觉雨效持续 8000ms音效在相同时间开始淡出。
*
* @returns {Function} 停止函数
*/
@@ -220,143 +252,142 @@ const EffectSounds = (() => {
master.gain.value = 0;
master.connect(ctx.destination);
// 白噪声循环
const src = ctx.createBufferSource();
src.buffer = _makeNoise(ctx, 3);
src.loop = true;
// 主雨声:中频 1200Hz 沙沙感
const src1 = ctx.createBufferSource();
src1.buffer = _makeNoise(ctx, 3);
src1.loop = true;
const bpf1 = ctx.createBiquadFilter();
bpf1.type = "bandpass";
bpf1.frequency.value = 1200;
bpf1.Q.value = 0.3;
// 中高频带通1200Hz 沙沙
const bpf = ctx.createBiquadFilter();
bpf.type = "bandpass";
bpf.frequency.value = 1200;
bpf.Q.value = 0.3;
// 添加第二层高频(细密雨点感)
// 细密层:高频 3500Hz增加雨点密度
const src2 = ctx.createBufferSource();
src2.buffer = _makeNoise(ctx, 3);
src2.loop = true;
const bpf2 = ctx.createBiquadFilter();
bpf2.type = "bandpass";
bpf2.frequency.value = 3500;
bpf2.Q.value = 1;
const g2 = ctx.createGain();
g2.gain.value = 0.4;
g2.gain.value = 0.35;
src.connect(bpf);
bpf.connect(master);
src.connect(bpf2);
src1.connect(bpf1);
bpf1.connect(master);
src2.connect(bpf2);
bpf2.connect(g2);
g2.connect(master);
src.start();
src1.start();
src2.start();
// 淡入
master.gain.linearRampToValueAtTime(0.4, ctx.currentTime + 1.5);
// 淡入 1.5s → 最高音量 0.15(比之前降低约 60%
master.gain.linearRampToValueAtTime(0.15, ctx.currentTime + 1.5);
// 与视觉雨效对齐8000ms 后开始 2s 淡出
const endTimer = setTimeout(() => {
master.gain.linearRampToValueAtTime(0, ctx.currentTime + 1.5);
master.gain.linearRampToValueAtTime(0, ctx.currentTime + 2.0);
setTimeout(() => {
try {
src.stop();
src1.stop();
src2.stop();
master.disconnect();
} catch (_) {}
}, 1600);
}, 8500);
}, 2200);
}, 8000);
return () => {
clearTimeout(endTimer);
master.gain.setValueAtTime(0, ctx.currentTime);
try {
src.stop();
} catch (_) {}
setTimeout(() => {
try {
src1.stop();
src2.stop();
master.disconnect();
} catch (_) {}
}, 100);
};
}
// ─── 下雪音效 ──────────────────────────────────────────────────
// ─── 下雪音效(仅五声音阶铃音,无风声)─────────────────────────
/**
* 播放单次轻柔铃声(五声音阶C5/E5/G5/C6)。
* 播放单次铃声(五声音阶 C/E/G/C,含泛音模拟铃铛共鸣)。
*
* @param {AudioContext} ctx
* @param {GainNode} masterGain
* @param {number} delay 延迟(秒)
*/
function _snowBell(ctx, masterGain, delay) {
const freqs = [523.25, 659.25, 783.99, 1046.5]; // C5 E5 G5 C6
// 五声音阶:C5 E5 G5 C6
const freqs = [523.25, 659.25, 783.99, 1046.5];
const freq = freqs[Math.floor(Math.random() * freqs.length)];
const t0 = ctx.currentTime + delay;
const osc = ctx.createOscillator();
osc.type = "sine";
osc.frequency.value = freq;
// 基音
const osc1 = ctx.createOscillator();
osc1.type = "sine";
osc1.frequency.value = freq;
// 第二泛音5倍频音量很低增加金属铃铛感
const osc2 = ctx.createOscillator();
osc2.type = "sine";
osc2.frequency.value = freq * 2.76; // 铃铛典型泛音比
const g2 = ctx.createGain();
g2.gain.value = 0.12;
// 共用包络:快冲击,缓慢衰减 2s
const env = ctx.createGain();
env.gain.setValueAtTime(0.18, t0);
env.gain.exponentialRampToValueAtTime(0.001, t0 + 1.8);
env.gain.setValueAtTime(0.22, t0);
env.gain.exponentialRampToValueAtTime(0.001, t0 + 2.0);
osc.connect(env);
osc1.connect(env);
osc2.connect(g2);
g2.connect(env);
env.connect(masterGain);
osc.start(t0);
osc.stop(t0 + 1.9);
osc1.start(t0);
osc1.stop(t0 + 2.1);
osc2.start(t0);
osc2.stop(t0 + 2.1);
}
/**
* 启动下雪音效:极低音量高频风声 + 5 次随机轻柔铃声,总时长约 10 秒
* 启动下雪音效:在 10 秒内随机播放 8 次铃音,无背景风声
* 与视觉雪效持续时间10000ms对齐。
*
* @returns {Function} 停止函数
*/
function _startSnow() {
const ctx = _getCtx();
const master = ctx.createGain();
master.gain.value = 0;
master.gain.value = 0.9;
master.connect(ctx.destination);
// 高频风声(非常安静)
const src = ctx.createBufferSource();
src.buffer = _makeNoise(ctx, 3);
src.loop = true;
const hpf = ctx.createBiquadFilter();
hpf.type = "highpass";
hpf.frequency.value = 4000;
src.connect(hpf);
hpf.connect(master);
src.start();
// 极低音量淡入
master.gain.linearRampToValueAtTime(0.07, ctx.currentTime + 2);
// 随机铃声计时器
// 随机分布 8 次铃声,间隔在 0.5~9.5s 之间
const bellTimers = [];
for (let i = 0; i < 5; i++) {
const d = 1.5 + Math.random() * 7;
for (let i = 0; i < 8; i++) {
const d = 0.3 + Math.random() * 9.0;
bellTimers.push(
setTimeout(() => _snowBell(ctx, master, 0), d * 1000),
);
}
const endTimer = setTimeout(() => {
master.gain.linearRampToValueAtTime(0, ctx.currentTime + 2);
master.gain.linearRampToValueAtTime(0, ctx.currentTime + 0.5);
setTimeout(() => {
try {
src.stop();
master.disconnect();
} catch (_) {}
}, 2100);
}, 10500);
}, 600);
}, 10800);
return () => {
clearTimeout(endTimer);
bellTimers.forEach((t) => clearTimeout(t));
master.gain.setValueAtTime(0, ctx.currentTime);
try {
src.stop();
master.gain.setValueAtTime(0, ctx.currentTime);
master.disconnect();
} catch (_) {}
setTimeout(() => {
try {
master.disconnect();
} catch (_) {}
}, 100);
};
}
@@ -364,10 +395,13 @@ const EffectSounds = (() => {
/**
* 播放指定特效对应的音效(自动停止上一个)。
* 静音状态下直接跳过,不做任何音频操作。
*
* @param {string} type 'lightning' | 'fireworks' | 'rain' | 'snow'
*/
function play(type) {
// 用户开启禁音则跳过
if (localStorage.getItem("chat_sound_muted") === "1") return;
stop();
try {
switch (type) {
@@ -388,7 +422,7 @@ const EffectSounds = (() => {
}
} catch (e) {
console.warn(
"[EffectSounds] 音效播放失败(可能未经用户交互解锁 AudioContext:",
"[EffectSounds] 音效播放失败(可能未解锁 AudioContext:",
e,
);
}

View File

@@ -60,6 +60,11 @@
悄悄话
</label>
<label title="勾选后关闭所有特效声音">
<input type="checkbox" id="sound_muted" onchange="toggleSoundMute(this.checked)">
🔇 禁音
</label>
<label title="自动滚屏到最新消息">
<input type="checkbox" id="auto_scroll" checked>
滚屏

View File

@@ -1105,8 +1105,28 @@
if (saved) {
applyFontSize(saved);
}
// 恢复禁音复选框状态
const muted = localStorage.getItem('chat_sound_muted') === '1';
const muteChk = document.getElementById('sound_muted');
if (muteChk) muteChk.checked = muted;
});
// ── 特效禁音开关 ─────────────────────────────────────────────────
/**
* 切换特效音效的静音状态,持久化到 localStorage。
* 开启禁音后立即停止当前正在播放的音效。
*
* @param {boolean} muted true = 禁音false = 开启声音
*/
function toggleSoundMute(muted) {
localStorage.setItem('chat_sound_muted', muted ? '1' : '0');
if (muted && typeof EffectSounds !== 'undefined') {
EffectSounds.stop(); // 立即停止当前音效
}
}
window.toggleSoundMute = toggleSoundMute;
// ── 发送消息Enter 发送,防 IME 输入法重复触发)────────
// 用 isComposing 标记中文输入法的组词状态,组词期间过滤掉 Enter
let _imeComposing = false;